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클래스 다이어그램 33

[NCS 실습, 응용 SW엔지니어링] 인터페이스 설계 - 인터페이스 상세 설계하기

[NCS 실습, 응용 SW엔지니어링] 인터페이스 설계 - 인터페이스 상세 설계하기 평가일시2018년 4월 30일 ~ 5월 1일훈련생 과정명파이썬&자바 응용SW개발자 양성평가유형포트폴리오교과목설계 및 구현훈련교사 김 동 현 (인)능력단위명인터페이스 설계(2001020218_16v4)성취기준5점(매우우수), 4점(우수), 3점(보통), 2점(미흡), 1점(매우미흡)능력단위요소문항교수자 평가성취수준점수환산인터페이스 상세 설계하기(2001020218_16v4.3) 카메라 테스트 응용 프로그램은 카메라 라이브러리를 참조하여 만들 것이다. 카메라 라이브러리에는 카메라와 렌즈, 그리고 공장이 있다. 카메라와 렌즈는 두 종류(E, H)가 있다. E카메라는 E렌즈와 호환성이 있고 H카메라는 H렌즈와 호환성이 있다. 공장..

[라이브러리 실습] 응용 종류에 종속적이지 않은 라이브러리 만들기

[라이브러리 실습] 응용 종류에 종속적이지 않은 라이브러리 만들기 관련 NCS 능력단위 인터페이스 구현 (2001020212_16v4 ) 관련 능력단위 요소 인터페이스 기능 구현하기 인터페이스 구현 검증하기 요구 사항 - 상품 관리 라이브러리를 제작하라.[그림 1] 상품 관리 라이브러리 컴포넌트 다이어그램 - 제작한 상품 관리 라이브러리를 참조하여 콘솔 응용 프로그램을 작성하라.[그림 2] 상품 관리 프로그램 컴포넌트 다이어그램(콘솔 응용) - 제작한 상품 관리 라이브러리를 참조하여 WinForm 응용 프로그램을 작성하라.[그림 3] 상품 관리 프로그램 컴포넌트 다이어그램(WinForm 응용) * 두 종류의 응용에서 최종 사용자가 사용할 수 있는 기능은 다음과 같다. 상품 추가, 상품 제거, 입고, 출고..

[C# 캡슐화 실습] 캠퍼스 생활 - 학생 클래스 정의하기

[C# 캡슐화 실습] 캠퍼스 생활 - 학생 클래스 정의하기 캠퍼스 생활은 콘솔 기반의 응용 프로그램이다. 프로그램은 초기화 과정을 진행한 후에 사용자 명령에 따른 동작 수행을 반복한다. 초기화에서는 사용자가 원하는 수만큼 학생들이 생성된다. 학생은 사용자에 의해 이름을 결정하고 학번은 차례대로 부여한다. 사용자 명령에 따른 동작은 종료 메뉴를 선택하기 전까지 선택한 메뉴를 수행하는 것을 반복한다. 메뉴에는 판서 강의, 발표, 세미나, 책 읽기, TV시청, 잠 자기, 전체 보기가 있다. 판서 강의를 선택하면 전체 학생은 판서 강의 듣기를 수행한다. 세미나를 선택하면 특정 학생을 선택하여 선택한 학생은 세미나를 발표하고 나머지 학생은 세미나를 듣는다. 책 읽기에서는 특정 학생을 선택하여 선택한 학생만 책을 ..

[C++ 무료 동영상 강의] 21. 캡슐화 실습2 – 학생

[C++ 무료 동영상 강의] 21. 캡슐화 실습2 – 학생다루는 내용캡슐화 실습,클래스 다이어그램,학생 클래스 정의하기,정적 멤버 필드,상수화 멤버 필드, 상수화 멤버 메서드 앞으로 프로그래밍 관련 글은 새롭게 개설한 언제나 휴일 전용 사이트에서 만나보세요. 2017년 1월 1일까지 이 곳의 프로그래밍 자료는 http://ehpub.co.kr 로 옮길 예정입니다. 본문[디딤돌 C++] 21. 캡슐화 실습2 – 학생

[C++ 무료 동영상 강의] 20. 캡슐화 실습1 – 복소수

[C++ 무료 동영상 강의] 20. 캡슐화 실습1 – 복소수 다루는 내용캡슐화 실습,클래스 다이어그램, 복소수 클래스 정의하기 앞으로 프로그래밍 관련 글은 새롭게 개설한 언제나 휴일 전용 사이트에서 만나보세요. 2017년 1월 1일까지 이 곳의 프로그래밍 자료는 http://ehpub.co.kr 로 옮길 예정입니다. 본문[디딤돌 C++] 20. 캡슐화 실습1 - 복소수

[C#] 7.2 프로젝트 설계 - 클래스 다이어그램

7.2 프로젝트 설계 설계 단계에서는 클래스 다이어그램과 시퀀스 다이어그램을 작성을 할게요. 클래스 다이어그램에서는 프로그램에서 정의해야 할 클래스와 클래스 간의 관계를 정의하고 도식합니다. 그리고 시퀀스 다이어그램은 각 기능이 사용자와 개체들 사이에 어떠한 순서로 메시지를 주고받아 진행되는지를 결정할 것입니다. 이 책에서 시퀀스 다이어그램은 서로 다른 개체 사이에서 주고받는 것만 약속하고 도식하겠습니다. 7.2.1 클래스 다이어그램 작성 먼저, 시나리오를 보면서 클래스로 정의할 것들을 조사해 봅시다. 시나리오에 나타나는 명사들을 먼저 살펴보고 무언가를 수행할 역할이 있다면 클래스로 정의할 후보가 될 것입니다. 그리고 하나의 클래스가 너무 많은 멤버 필드나 너무 많은 역할을 한다면 좀 더 세부적으로 나누..

[C++] 86. 최종 실습 - 다이어그램

[C++] 86. 최종 실습 - 다이어그램이제까지 수행했던 최종 실습의 다이어그램을 다시 한 번 살펴보세요. [그림] EhNara의 유즈케이스 다이어그램 [그램] School의 유즈케이스 다이어그램 [그림] Village의 유즈케이스 다이어그램 [그림] Downtown의 유즈케이스 다이어그램 [그램] 클래스 다이어그램 [그림] 초기화 시퀀스 다이어그램 [그림] 해제화 시퀀스 다이어그램 [그림] 학생 생성 시퀀스 다이어그램 [그림] 학생 이동 시퀀스 다이어그램 [그림] 학교로 학생 이동 시퀀스 다이어그램 [그림] 전체보기 시퀀스 다이어그램 [그림] 학생 복귀 시퀀스 다이어그램 [그림] 강의 시퀀스 다이어그램 [그림] 도서관 가기 시퀀스 다이어그램 [그림] 소등 시퀀스 다이어그램 [그림] 거실로 가기 시퀀스..

[C++] 70. 최종 실습 - 설계1(클래스 다이어그램)

[C++] 70. 최종 실습 - 설계1(클래스 다이어그램) 설계 단계에서는 프로그램에 정의할 형식을 정하고 이들 사이에 관계를 정의하는 것과 유즈케이스 별로 수행 흐름을 정의하는 작업이 있습니다. 프로그램에 정의할 형식을 정하고 이들 사이에 관계를 정의한 것은 클래스 다이어그램으로 표현합니다. 유즈케이스 별로 수행 흐름을 정의하는 것은 여러 가지 다이어그램으로 표현할 수 있는데 여기에서는 시퀀스 다이어그램으로 작성할게요. 먼저 프로그램에 정의할 형식을 정하고 이들 사이에 관계를 정의합시다. 제일 먼저 이 에이치 나라와 학생 공장이 있죠.그리고 학교, 주거지, 다운타운이 있죠. 그런데 이 세 개의 형식은 학생이 올 수 있고 초점을 받아 사용자와 상호작용을 수행하는 등의 공통점이 있습니다. 논리적으로 보았을..

[C#] 방문자 패턴(Visitor Pattern) - 설계(Design)

25. 방문자 패턴(Visitor Pattern) 25. 3 디자인 반복자 패턴에 대한 설명을 위한 예제로는 여행에 대한 일기 형식의 기록과 사진을 통합 관리하는 응용을 가지고 보여 드릴께요.. 응용에는 여행에서의 사진과 일기를 보관하는 컬렉션을 두려고 합니다. 일단, 사진과 일기는 해당 컬렉션에 같이 보관할 수 있게 하기 위해 기반 클래스를 만들어야 겠지요. 그리고, 해당 컬렉션에 특정 명령을 내렸을 때 사진이나 일기에 따라 구체적 행위가 다르게 적용해야 하는 기능들을 추상화 하여 방문자를 정의할 것입니다. 그리고, 사진과 일기의 기반 클래스에서는 방문자를 수용할 수 있게 하고 방문자에서 자신을 처리할 수 있는 메서드를 호출하게 할께요. 대신 방문자에서는 일기와 사진과 같은 요소 형식들에 따라 처리하는..

[C#] 템플릿 메서드 패턴(Template Method Pattern) -설계(Design)

24. 템플릿 메서드 패턴(Template Method Pattern) 24. 3 디자인 템플릿 메서드에 대한 설명을 위한 예제로는 프레임 워크를 기반으로 구체화 된 응용을 보여드리겠습니다. 프레임 워크에 해당하는 클래스 이름은 EHApp 라 정하였고 사용자에게 노출하는 메서드로는 Do가 있습니다. EHApp 클래스의 Do 메서드에서는 응용에서 필요한 초기화 작업을 하는 InitInstance를 수행한 후에 사용자와 상호 작용을 수행하는 Run을 수행하고 응용을 종료할 때 해야 할 해제화 작업을 하는 ExitInstance를 하도록 정의하였습니다. 물론, EHApp를 기반으로 파생한 MyApp에서는 목적에 맞게 초기화 작업과 해제화 작업에 대한 재 정의를 할 수 있어야겠죠. 그리고, Run 메서드에서는 ..

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