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C# 267

[C#] 퍼사드 패턴(Facade Pattern) - 설계(Design)

10. 퍼사드 패턴(Facade Pattern) 10. 3 디자인 퍼사드 패턴을 설명하기 위한 예제 프로그램은 사진을 바로잡는 모듈과 사진을 관리하는 모듈을 통합한 모듈을 만드는 것으로 하겠습니다. 예제 프로그램에는 보정 대상인 사진과 보정기, 사진 관리자와 통합 모듈인 스마트 관리자로 구성할게요. 통합 모듈인 SmartManager를 제공하지 않으면 사용자는 사진 관리자인 PictureManger와 보정기인 Compensator를 사용해야 할 것입니다. 통합 모듈인 SmartManager를 제공해서 사용자는 내부에 사진 관리자와 보정기를 모르더라도 사진을 관리할 수 있고 원하는 사진을 찾아 바로잡을 수 있게 됩니다. [그림] 퍼사드 패턴 설계 예제 클래스 다이어그램 2016/04/26 - [프로그래밍 ..

[C#] 퍼사드 패턴(Facade Pattern) - 개요, 시나리오

10. 퍼사드 패턴(Facade Pattern) 10.1 개요 프로그래밍하다 보면 여러 종류의 라이브러리를 사용해야 하는 경우가 발생합니다. 그리고 실제 각 라이브러리에 있는 모든 기능을 사용할 필요가 없는 경우가 많지요. 이럴 때 상위 수준의 라이브러리를 만들어서 사용하기 쉽게 제공할 수 있습니다. 이처럼 상위 수준에서 인터페이스를 정의하여 하위 수준의 서브 시스템의 기능을 사용할 수 있게 하고자 할 때 퍼사드 패턴을 사용하면 효과적입니다. 퍼사드 패턴에서는 하위 수준의 여러 서브 시스템에서 제공되는 기능들을 상위 수준에서 단순화시켜 사용하기 쉽게 해 줍니다. 또한, 이를 통해 여러 서브 시스템과의 복잡한 관계를 느슨하게 만들어 주어 하위 시스템과 독립성을 갖게 해 줍니다. 10. 2 시나리오 오전 강..

[C#] 장식자 패턴(Decorator Pattern) - 구현

9. 장식자 패턴(Decorator Pattern) [그림] 장식자 패턴(Decorator Pattern) 클래스 다이어그램 9. 4 구현 장식자 패턴의 예제 프로그램은 Picture, IChange, 보정기, 데모 순으로 구현할게요. 9.4.1 Picture Picture 클래스는 장식자 패턴에 포함되는 형식은 아닙니다. 단순히 예제 프로그램을 위해 정의한 형식으로 멤버 필드로 색조, 명도, 채도 값을 갖고 있고 이들 값을 변경하는 메서드와 보여주는 메서드를 갖도록 구현합시다. ▶ Picture.cs namespace Decorator { interface IChange { void Change(Picture picture,int tone,int brightness,int saturation); } }..

[C#] 장식자 패턴(Decorator Pattern) - 설계(Design)

9. 장식자 패턴(Decorator Pattern) 9. 3 디자인 장식자 패턴을 설명하기 위한 예제 프로그램은 사진을 바로잡는 데모로 하겠습니다. 예제 프로그램에는 보정 대상인 사진과 보정기, 색조 보정기, 명도 보정기, 채도 보정기, 다중 보정기로 구성됩니다. 보정기의 사진을 수정하는 기능을 약속한 IChange 인터페이스를 약속합시다. 그리고 보정기는 IChange를 기반으로 ToneCompensator(색조 보정기), BrightnessCompensator(명도 보정기), SaturationCompensator(채도 보정기), MultiCompensator(다중 보정기)를 만들게요. 색조 보정기와 명도 보정기, 채도 보정기는 단위 기능을 수행하는 개체입니다. 그리고 다중 보정기는 IChange 인..

[C#] 장식자 패턴(Decorator Pattern) - 개요, 시나리오

9. 장식자 패턴(Decorator Pattern) 9.1 개요 프로그래밍하다 보면 너무 다양한 형태로 기능을 확장해야 할 경우가 발생합니다. 예를 들면 여러 종류의 단위 기능이 있고 이들을 조합해서 사용할 경우입니다. 사진에 원 장식을 하고 여기에 사각형 장식을 하고 여기에 삼각형 장식을 하는 등의 작업을 반복할 수 있는 경우처럼 말이죠. 이 같은 경우에 단위 기능들에 대한 조합된 기능을 수행할 수 있는 개체 형식들을 정의하기 위해서는 무수히 많은 수의 파생 클래스를 정의해야 합니다. 이때 장식자 패턴을 사용하면 장식자 개체에서 필요한 단위 기능을 하는 형식 개체를 포함을 시키는 것으로 이를 해결할 수 있습니다. 이 같은 경우에 장식자 패턴은 단위 기능을 수행하는 형식과 장식자 형식을 정의하고 일반화하..

[C#] 복합체 패턴(Composite Pattern) - 구현

8. 복합체 패턴(Composite Pattern) [그림] 복합체 패턴(Composite Pattern) 클래스 다이어그램 8. 4 구현 복합체 패턴의 예제 프로그램을 구현하는 순서는 Tree, Category, Path, 데모 코드 순으로 하겠습니다. 8.4.1 Tree Tree 클래스는 Path와 Category를 같은 방법으로 사용할 수 있게 하려고 Path에서 수행할 수 있는 기능과 Category에서 할 수 있는 모든 기능에 대해 약속 또는 구현해 주어야 합니다. Path에서는 자신의 정보를 보여주는 기능이 필요합니다. Category에서는 자신의 정보 및 자식 요소들에 대한 정보를 보여주는 기능이 필요합니다. 이에 대한 구체적 구현이 추상 메서드로 약속만 하겠습니다. 또한, Category에..

[C#] 복합체 패턴(Composite Pattern) - 설계(Design)

8. 복합체 패턴(Composite Pattern) 8. 3 디자인 복합체 패턴에 대한 설명을 위해 트리와 경로, 카테고리 형식을 예로 들겠습니다. 경로는 단일 개체이며 카테고리는 복합 개체입니다. 카테고리에는 경로 개체와 카테고리 개체를 자식 요소로 포함할 수 있습니다. 복합체 패턴을 이용하면 경로(단일 개체)나 카테고리(복합 개체)를 같은 방법으로 사용할 수 있게 됩니다. 이를 위해 경로와 카테고리를 일반화하여 기반 형식으로 트리를 만들 것입니다. 같은 방식으로 사용할 수 있게 하려고 경로 개체에서 할 수 있는 기능과 카테고리 개체로 할 수 있는 모든 기능을 트리에서 제공할 것입니다. 그리고 경로와 카테고리에서는 자신들이 제공해야 할 기능에 대해 재정의를 해 줍니다. 그리고 카테고리 개체는 복합 개체..

[C#] 복합체 패턴(Composite Pattern) - 개요, 시나리오

8. 복합체 패턴(Composite Pattern) 8.1 개요 복합체 패턴은 복합 개체와 단일 개체를 같은 방법으로 사용하고자 할 때 사용되는 패턴입니다. 복합체 패턴은 트리 구조로 관리고자 할 때 자주 사용이 됩니다. 예로 폴더(복합 개체)와 파일(단일 개체)을 같은 방법으로 사용하게 하는 것이죠. 이처럼 복합체 패턴에서는 단일 개체와 복합 개체를 같은 방법으로 사용할 수 있게 일반화하여 기반 클래스를 제공합니다. 단일 개체 형식과 복합 개체 형식은 파생된 클래스로 구현하겠죠. 중요한 것은 기반 클래스에서 단일 개체와 복합 개체에서 할 수 있는 모든 기능을 인터페이스로 약속한다는 점에 있습니다. 이를 통해 사용자는 해당 개체가 단일 개체인지 복합 개체인지를 모르더라도 같은 방법으로 사용할 수 있는 것..

[C#] 가교 패턴(Bridge Pattern) - 구현

7. 가교 패턴(Bridge Pattern) [그림] 가교 패턴(Bridge Pattern) 클래스 다이어그램 7. 4 구현 가교 패턴에 대한 예제 프로그램은 Module 파트, Lens 파트, Camera순으로 구현하는 과정을 설명하겠습니다. 7.4.1 Module 파트 Module 파트는 구체적 기능을 구현하는 역할을 담당합니다. 여기에서는 피사체를 목적에 맞게 영상 처리하는 기능을 구현하겠습니다. IImageProcessing은 영상 처리 기능을 약속한 인터페이스입니다. 영상 처리하는 기능은 string 형식의 피사체를 입력 인자로 전달 받아 영상 처리된 결과를 string 형식으로 반환하는 ImageProcessing 메서드입니다. ▶ IImageProcessing.cs namespace Brid..

[C#} 가교 패턴(Bridge Pattern) - 설계(Design)

7. 가교 패턴(Bridge Pattern) 7. 3 디자인 가교 패턴에 대해 설명하기 위한 예제 프로그램은 카메라와 렌즈, 모듈로 구성할게요. 그리고 렌즈는 AF 렌즈와 MF 렌즈, 모듈은 VR 모듈과 PC 모듈을 정의할게요. 카메라는 내부에 렌즈를 가지고 있는 클래스로 가교 패턴과는 연관성이 없습니다. 가교 패턴에서의 추상화 부분은 렌즈, AF 렌즈, MF 렌즈입니다. 그리고 구체적 구현 부분은 모듈과 VR 모듈, PC 모듈이 있습니다. 가교 패턴을 적용하지 않으면 기반 클래스 렌즈에서 파생한 AF 렌즈, MF 렌즈가 있고 AF 렌즈에서 파생한 AF VR 렌즈, AF PC렌즈, AF VR PC렌즈가 있게 됩니다. 물론, MF 렌즈에서 파생된 MF VR 렌즈와 MF PC렌즈, MF VR PC렌즈가 존재..

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