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[C language] 111. 도서 관리 프로그램 - 제목으로 검색

도서 제목으로 검색 기능은 검색에 사용한 키가 도서 번호 대신 도서 제목으로 변경한 것 말고는 차이가 없어요. Book 헤더 파일에 도서 제목을 반환하는 함수를 선언하고 소스 파일에 구현하세요. const char *BookGetTitle(Book *book) { return book->title; } Genre 헤더 파일에 도서 제목으로 도서 검색 함수를 선언하고 소스 파일에 구현하세요. Book *GenreFindBookByTitle(Genre *genre,const char *title) { Iterator seek; Iterator end; Book *book=0; const char *stitle = 0; seek= EHArrayBegin(genre->books); end= EHArrayEnd(..

[C language] 110. 도서 관리 프로그램 - 도서 번호로 검색

이번에는 도서 번호로 검색 시퀀스 다이어그램을 작성해 보아요. 도서 번호로 검색에서도 장르 목록을 보여주고 장르를 선택하게 하세요. 장르를 선택한 후에 도서 번호를 입력하게 하고 장르의 도서 번호로 검색 기능을 호출하세요. 장르의 도서 번호로 검색 기능에서는 장르 내 배열에 보관한 도서 중에 입력한 도서 번호와 일치하는 도서를 찾아 반환하세요. App에서는 반환받은 도서의 정보 출력 함수를 호출하세요. Book 헤더 파일에 도서 번호를 반환하는 함수를 선언하고 소스 파일에 구현하세요. int BookGetNum(Book *book) { return book->bnum; } Gerne 헤더 파일에 번호로 도서 검색 함수를 선언하고 소스에 구현하세요. 배열에 보관한 도서의 번호가 입력받은 도서 번호와 같은지..

[C language] 109. 도서 관리 프로그램 - 전체보기

전체 보기에서는 App의 배열에 보관한 모든 장르를 순차적으로 접근하여 장르의 전체 도서 보기를 호출하세요.전체 보기 기능은 전체 장르 목록 보기와 논리가 대부분 비슷해요.차이가 있는 부분은 보관한 장르의 장르 정보 보기(View)가 아닌 장르 내 전체 도서 보기(ViewAll) 함수를 호출하는 것이죠. void AppListAll(App *app) { Iterator seek= EHArrayBegin(app->genres); Iterator end= EHArrayEnd(app->genres); Genre *genre=0; for( ;seek != end; ++seek) { genre = (Genre *)(*seek); GenreViewAll(genre); } }

[C language] 108.도서 관리 프로그램-도서 목록

특정 장르 내 도서 목록 보기에서는 먼저 장르 목록을 보여주고 최종 사용자가 장르를 선택하게 하세요. 이 부분은 도서 추가 부분을 참고하세요. 그리고 선택한 장르의 모든 도서 정보를 보여주는 함수를 호출하기로 해요.먼저 Book에 View 함수를 구현하세요. Genre에서 호출해서 사용하므로 Book 헤더 파일에 선언문을 작성하고 소스 파일에 함수를 구현하세요. void BookView(Book *book) { printf("제목:%s\n",book->title); printf("\t도서번호:%d 저자명:%s\n",book->bnum,book->author); } Genre에 ViewAll을 구현하세요. App에서 호출해서 사용하므로 Genre 헤더 파일에 선언문을 작성하고 소스 파일에 구현하세요. Vi..

[C language] 107. 도서 관리 프로그램 - 도서 추가

이번에는 도서 추가 시퀀스 다이어그램을 작성하기로 해요. 도서 추가에서는 먼저 모든 장르 정보를 보여주게 하세요. 장르를 선택하고 도서 제목과 작가 이름을 입력받아 도서를 생성한 후에 선택한 장르에 도서를 추가해야겠죠. 장르에서는 새로운 장르를 생성하여 장르에 도서를 보관하게 하세요.먼저 Book 헤더에 동적으로 도서를 생성하는 함수와 소멸하는 함수를 선언하고 소스에 구현하세요. 동적으로 Book 개체를 생성하는 함수에서는 동적으로 Book 형식 크기의 메모리를 할당받으세요. 할당받은 메모리를 초기화하고 반환하세요. void BookBook(Book *book,int bnum,const char *title,const char *author); Book *NewBook(int bnum,const char..

[C language] 106. 도서 관리 프로그램 - 전체 장르 보기

이번에는 전체 장르 보기에 관한 시퀀스 다이어그램을 작성하기로 해요. 전체 장르 보기에서는 App에 보관한 모든 장르를 순차적으로 탐색하여 각 장르의 정보를 출력하면 되겠죠.먼저 Genre에 View 함수를 제공하기로 해요. View 함수에서는 장르 번호와 이름을 출력하게 하세요. void GenreView(Genre *genre) { printf("장르 번호:%d 장르 이름:%s\n",genre->gnum,genre->name); } App 소스에서는 Iterator 이용하여 배열에 보관한 장르를 하나씩 얻어와서 Genre의 View함수를 호출하세요. void AppListGenre(App *app) { Iterator seek= EHArrayBegin(app->genres); Iterator end=..

[C language] 105. 도서 관리 프로그램 - 장르 추가

이제 유즈케이스별로 각 기능을 어떠한 흐름으로 수행해야 하는지 생각해 보기로 해요. 여기서는 최종 사용자, App, Genre, Book사이에 주고 받을 흐름만 정의할게요. 먼저 장르 추가 기능의 시퀀스를 정의해 보세요. 장르 추가 기능에서는 Program에서 최종 사용자에게 추가할 장르 이름을 입력할 것을 요청하게 하세요. 최종 사용자가 장르 이름을 입력하면 Program에서는 같은 이름의 장르가 있는지 확인하겠죠. 그리고 없을 때 장르를 생성하게 하세요. App에서는 Genre에서 제공하는 GetName 기능과 장르를 생성하는 NewGenre 기능을 사용하고 있어요. 따라서 이 두 함수는 Genre에서 제공하세요. New 함수를 제외한 나머지 함수 이름은 형식명으로 시작하고 첫 번째 인자는 형식 포인..

[C language] 104.도서관리프로그램 - 클래스다이어그램

도서 관리 프로그램에서는 장르별로 도서를 관리하게 할거예요. 따라서 사용자 정의 형식으로 프로그램, 장르, 도서로 역할을 구분하여 정의하기로 해요. 클래스 다이어그램에서는 프로그램에 정의할 형식을 클래스로 표시하고 클래스 간의 관계를 추가로 표시해요. 프로그램은 장르들의 집합체이고 장르는 도서의 집합체죠. 이와 같은 관계를 집합 관계(실선과 빈 다이아몬드)라 불러요.이 외에도 클래스 간의 관계는 직접 연관 관계, 연관 관계, 집합 관계, 일반화 관계, 의존 관계, 실현 관계가 있어요. C++, Java, C# 처럼 OOP 프로그램에서는 이와 같은 관계에 어울리는 문법이 있어요. 여기에서는 이들에 관한 설명은 하지 않을게요. 도서는 Book 구조체로 정의할게요. 도서 데이터에는 제목, 저자, 도서 번호를 ..

[C language] 103. 도서 관리 프로그램 - 분석 결과를 코드로

실습 각 단계에서 다이어그램을 작성할 때마다 약속한 부분을 코드로 구현할게요.먼저 Win32 콘솔 응용 프로그램 프로젝트를 생성한 후에 Program.h 파일과 Program.c 파일을 추가하세요. 그리고 앞에서 작성한 동적 배열(EHArray.h, EHArray.c)을 추가하세요. 요구 분석한 부분을 코드로 옮기기 전에 콘솔 응용 프로그램 종류에 관계없이 사용할 두 개의 함수를 작성하고 출발합시다. 하나는 콘솔 화면을 지우는 함수예요. void clrscr(); 그리고 나머지 하나는 기능 키를 입력받는 함수예요. int getkey(); 콘솔 화면을 지우는 함수는 단순히 system("cls")를 래핑한 함수예요. void clrscr() { system("cls"); } 기능 키를 입력받는 함수는 키..

[C language] 102. 도서관리 프로그램-요구분석 및 정의

요구 분석 및 정의 단계에서는 프로젝트와 이해 관계가 있는 이해 관계자를 파악하는 것에서 출발해요. 그리고 이해 관계자 별로 요구사항을 수집하는데 여기서는 생략할게요. 요구 사항을 수집한 후에는 작성할 시스템(여기서는 프로그램)을 사용할 사용자와 외부 시스템, 그리고 작성할 시스템이 사용하는 다른 외부 시스템이 있는지 조사해요. 이처럼 작성할 시스템과 상호작용하는 사용자와 외부 시스템을 액터라 불러요. 그리고 언제 우리 시스템을 사용하고 우리 시스템이 언제 다른 시스템을 사용하는지 조사하죠. 이러한 작업을 수행한 후에 결과를 유즈케이스 다이어그램으로 나타내죠. 유즈 케이스 다이어그램은 크게 액터와 유즈 케이스, 관계로 분류할 수 있어요. 액터는 작성할 시스템과 상호작용하는 외부 요소들이예요. 여기서는 최..

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